黑童话《失落史诗》2D魂式的受苦流程体验
虽然是EA版,但《失落史诗》已经基本定型在画框里,展现出足够迷人的姿态——相信不止我一个人,如果有机会追溯一下大家最初感兴趣的原因这部作品,那么画面十有八九是处于优势地位的。
来自澳大利亚的插画师Namie,曾担任《Fate-Crown Designation》、《碧蓝航线》、《明日方舟》的画师,经验丰富,是本作的主要美。如此奢华的简历,自然是可以信赖的。在他的笔下,无论男女,都很可爱。毫不夸张地说,这是少数几部我有意愿选择男主的游戏之一。
而且这部作品的场景也很惊艳。仔细分析的话,场景其实是由三层组成的——离屏幕最近的部分是模糊的,主角所在的部分是用主角的影子来表现的,各种环境细节都被描绘的很详细,而更远的距离则用相对模糊的油画法来渲染。多层次给玩家带来了强烈的沉浸感,让人越来越期待未来会是什么样的美,这也是我玩的动力之一。
与童话人物和场景相比,《失落的史诗》在剧情上多了几分黑暗童话,整体设定非常宏大。在众神激战中,一部分人退却,成为“旧神”,另一部分则成为“新神”。古神战败后,人类的处境十分微妙,于是发明了“灭族”二字——用来形容那些被众神遗弃,失去一切的人。当然,我们的主人公此时登场,成为托付人类希望的“骑士”,将神灵一一刷平,最终下马神灵。初始玩家可以从开放的 8 个骑士图像中进行选择。此外,制作团队在声音方面也提供了多种选择。匹配您的最爱,然后与 TA 一起踏上这段艰难的旅程!
在流程体验方面,《失落的史诗》给我的感觉感觉很“灵魂”——我们看过很多3D灵魂游戏,但是2D游戏也是典型的《盐与圣所》,所以这种体验还是很独特的。这部作品的“灵魂”的视觉感体现在基本的设定上。怪物掉落的“灵魂”是游戏中的重要货币,在很多场合都会用到。而当玩家意外死亡时,他自然会失去一切。而且玩家能携带的药瓶也非常有限,不可能用药瓶叠加过程,需要小心管理血量。行动中的正义卷轴是玩家必须掌握的技能。在本作中翻滚时,角色依然是无敌的,可以完美躲避敌人的攻击。当然,滚动魔法技能自然是有限的,然后就是经典(万恶)的耐力棒。无论是攻击还是翻滚动作,体力条都会下降,停止动作后会很快恢复,限制了玩家。不能随便打滚,否则体力条清空后,敌人只能盯着敌人,白白浪费攻击时间。当然,也不乏刷新执行动作。将敌人血量降低到一定程度后,根据提示按下执行按钮,即可进行有趣的执行动作和特写。
敌人的本性也很深情,一开始的士兵两三刀就能砍死,稀里糊涂地给玩家一个强烈的“我能行”的错觉。然而制作组的恶意却是过程中的飞行怪物成为新手的第一个噩梦,两三只狮鹫相当头疼,由于复杂的地形和高度差,当这些狮鹫冲向玩家时,玩家并没有攻击距离把握好,很容易被打。而且当我们跳起来攻击一只狮鹫时,另一个狮鹫不是傻子不会动,我们的攻击动作很容易被打断。另外还有一些怪物成堆的场景也很容易吃亏,很明显,两三个人的伤亡就可以解决,结果一群人的面貌产生了质的变化。
当然,更恶心的是掌握了“半”霸气招式的小怪和boss——他们放出这些招式的时候头上会有一个感叹号,我们不能被普通攻击打断,所以死板绝对是不明智的,你可以选择弹跳或滚动来应对。但是,篮板球的时机把握比较困难,需要大量的练习,而且每一次篮板球都像是在刀尖上跳舞,成功与失败都是一瞬间的事。像我这种不太擅长动作游戏的玩家,虽然小心翼翼,但在游戏中死的频率很高,没钱没人也很正常,所以要足够耐心。
可以说,就系统的复杂程度而言,《失落史诗》可以说是出乎意料。胜过蓝,不仅吸收了魂之精华,还在基础上对制作团队进行了一定程度的延伸,混入了很多成熟的系统,所以上手难度比魂系列还要高。
以最简单的血瓶系统为例。虽然每个人只能携带一定数量的药瓶,但在灵魂系列中,我们只需要坐在篝火上,就会很轻松。把药瓶装满,在这项工作中,我们必须自己制作药瓶。虽然药瓶的选择很多,可以随意选择70%血的大补或者30%血的小补,但是制作过程中不仅要消耗魂点,还要消耗材料,让人很头疼。很多时候,我做两瓶药要半天时间,我连9瓶的上限都填不完,前途未卜。其实这是我第二次重启后才发现的经验。第一次看到的时候,完全没有做药的概念。我下意识地以为眼前有“篝火”,可以随意补给,然后一路狂奔而死。身上很多灵魂归零,又没有药瓶,心态炸了,玩不下去了。
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