做大厂不做的游戏,听听《最强蜗牛》开发商青瓷谈谈设计理念
自半个月前推出以来,《最强蜗牛》已连续两个多月位列畅销书排行榜前10名。最后一款获得类似成就的游戏是lilith的《sword and crusade》。这款“靠钱变得强大”的游戏的故事在行业中已经很熟悉了,因为开发商和发行商青瓷以其独立游戏而闻名,其中包括《愚公移山》和《不可思议的迷宫》。独立游戏开发者如何能够在一度挣扎于收支平衡的情况下突然蹿升到排行榜前列?大多数人都同意的答案是数量。但只考虑采购数量吗?并不这么看。青瓷数码首席运营官曾祥硕在最近的smart Expo游戏论坛上也给出了其他答案。300人的团队在行业中并不算大,但绝对不是小团队。例如,当《黑色神话:悟空》首次发布时,开发商的游戏科学规模只有30人。最近,世界首款二维开发游戏《Original God》备受关注,Miha游戏项目的内部团队规模在发行之初也只有300人。即便如此,面对腾讯和网易,青瓷仍然是且必须是一家中小企业,仍处于起步阶段。这给青瓷的定位带来了很大的影响,“做一个风格独特的细分产品”,曾祥硕进一步解释说:曾翔硕进一步阐述了哪些是不能做的,比如腾讯、网易等大公司喜欢做的MMO、ARPG、SLG等类别。
曾祥硕认为MMO和SLG属于大厂的轨道,青瓷永远也玩不了大厂,毕竟“铁轮在滚动,停不下来”。因此,青瓷更专注于那些大公司没有注意、忽视或认为不值得为之奋斗的领域。虽然小,青瓷仍然建立了一种制作高品质商品的感觉。曾祥硕在演讲中举了六个项目的例子,但最后只有两个项目出来了,它们也就是青瓷著名的“愚公一山”系列,以及兄弟公司雷游戏的独立游戏发行品牌“魔迷宫”。根据千兆比特的收益报告,在此之前,迷宫在2019年创造了1.2亿元的收入迷宫每年进账1.8亿元。对于一款独立游戏来说,这是一个非常了不起的成就。今天,《最好的蜗牛》可以在半个月的时间里打败迷宫。事实上,celadon长期以来一直能够创造盈利的独立游戏。六个项目变成两个,其中一个年营业额超过1亿元。曾祥硕还是觉得成功率不高,“虽然我们很努力,但成功率不是很高,做游戏还是很辛苦的。”青瓷于2012年3月在厦门成立。它一开始是一款终端游戏,并在第二年发布了其第一款手机游戏网格RPG。曾祥硕自嘲这是一个更有年代感的名字,会在名字的玩法类别中加入解释。
在游戏玩法方面,大地图采用了行走网格的形式。每一排台阶都会从空中落下,形成一个新的六角形方块。这种体验与我在青瓷之后所擅长的RogueLike游戏非常相似。作为一款独立游戏开发者,《Tartan RPG》是一款相当典型的商业游戏,拥有一系列非常简单的事件,VIP系统,今天仍然流行的世界频道,自动战斗和自动战斗加速。曾祥硕并不讳言这段历史。他还透露,《Grid RPG》的月收益一度达到数百万美元,这对于2013年的小团队来说并不算坏。与流水相比,曾祥硕更关注用户所带来的“网格RPG”,他说,青瓷的众多用户,都是从“网格RPG”时期开始积累起来的。这与业内的普遍看法不同。青瓷不仅是一款知名度高的独立游戏,也不只是专注于独立游戏玩家,而是早已建立起自己的商业游戏研发能力,基本受众群体。
青瓷还通过官网、QQ群和游戏内活动等商业手段保持用户活跃。Celadon开了个好头,在2014年发布了第三款产品2.5-D ARPG终端游戏“杀恶”。在曾祥硕看来,初谢则反其道而行之,“14年不适合做这样一个产品”。为什么要提到失败?这是青瓷自己的经验和教训。“当时,我们认为美术和技术执行都很棒,但市场趋势不再是这个方向。”有趣的是,最近湖畔大学也发布了一段由巨人网络董事长史玉柱分享的视频。在视频中,史玉珠不仅提到了自己拍摄《Journey》的原因,还提出了一个辛辣的观点:当一个人处在顺境的时候,他说的都是废话,而当他身处困境的时候,他总结的教训一定是真实的。
在游戏产业中,从美好的时光中学习是很流行的。在曾祥硕之前,莉莉丝首席执行官王新文也主动曝光了公司蓬勃发展的业务。回到主题,吸取教训后,青瓷重返手机游戏,并逐渐形成了“独特且可识别的绘画风格”的艺术风格。第三代“愚公移山”就是在这个时期生产的,这标志着青瓷有能力制作系列产品。2016年10月,游戏《难以置信的迷宫》发布,青瓷正式决定走细分之路,逐步形成核心玩法+数值方法,这也是青瓷被贴上独立游戏开发商标签,具有市场可售性的原因。包括目前热门的《最强壮的蜗牛》,也是基于这一套模型。然后是战神病毒,无限冒险翻拍。特别是后者,2015年首次上映,2019年重新灌录,“获得了良好的收入和市场反响”。在曾晶看来,花在《无限冒险》上的5年时间证明了青瓷有能力长期运营产品。
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