重磅!Epic Games宣布收购知名音游公司Harmonix

发布时间:2022-02-14 16:46:09 来源:中城游戏网 作者:小编紫夏

Harmonix成立于1995年,总部位于美国马萨诸塞州的波士顿。如今,该公司拥有100多名员工和多家工作室,在手机、PC、掌机和VR音乐游戏领域开发“创新互动体验”,并发布了40多款产品。根据Harmonix以往的记录,“创新互动体验”的概念不仅仅是说说而已。事实上,Harmonix早在2001年就在PS2上发布了他们的第一款音乐游戏《Frequency》,并在M上获得了“积极评价”。之后,该团队又进军PC和手机领域,推出了广受好评的《摇滚乐队》和《吉他英雄》系列。值得注意的是,这些游戏不是简单的键盘、鼠标或虚拟按键,而是配备了特定的硬件,让玩家即使在家里也能沉浸在音乐中,就像今天的虚拟音乐会一样。
2019年2月,Harmonix发布了一款VR射击游戏《audia》,旨在与市场上的热门游戏《Beat Saber》相匹配。在游戏中,玩家需要用VR设备模拟两把枪来攻击不同的目标。虽然不像Beat Saber那么出名,但由于团队在创造音乐体验方面的丰富经验,audia在VR行业一直保持着良好的声誉。除了继续支持《Rock Band 4》和《Fuser》等游戏外,Harmonix还将继续专注于Epic所宣称的跨时空内容创造,并与Epic合作开发音乐游戏玩法。这也是Epic收购和Harmonix的目标之一。
“Harmonix一直渴望创造出世界上最受欢迎的有了Epic,我们就有更多的信心和资源去实现这一目标。”Harmonix联合创始人兼董事长亚历克斯·里戈普罗斯(Alex Rigopulos)说。过去两年,这家互联网工厂一直在寻找超宇宙的突破点。在这个过程中,相对于“基础设施”,内容维度经常被忽视。事实上,音乐已经证明了它作为一种重要的娱乐内容在元体中的价值。
去年4月,说唱歌手特拉维斯•斯科特(Travis Scott)在Epic的《堡垒之夜》(Fortnite)上举办了虚拟音乐会,同时吸引了1200多万名在线玩家,创下了游戏界的新纪录。今年3月,该公司与歌手波斯特·马龙(Post Malone)举办了一场虚拟音乐会,庆祝这款游戏问世25周年,在世界各地的粉丝中引起了轰动。
Epic首次收购Harmonix,主要是为了加强《堡垒之夜》在音乐方面的影响力,但目前还没有透露多少细节。在随后的博文中,Harmonix宣布他们将为《堡垒之夜》创造音乐之旅和多样化的游戏玩法。这意味着可能会出现更多与音乐相关的DLC。Epic首席执行官Tim Sweeney曾公开表示,《堡垒之夜》是游戏行业中为数不多的过渡题材之一。所以从某种意义上说,Epic收购Harmonix更像是在《堡垒之夜》向超宇宙过渡之前构建内容级别的基础设施。鉴于《堡垒之夜》过去在音乐维度上的成功尝试,让游戏更具音乐性并不是一个可行的选择。无论从短期还是长期来看,Epic的收购都是值得的。如果重点是音乐本身,它仍然是值得分析的。
根据中国互联网络信息中心的数据,中国在线音乐用户的数量达到6。到2020年12月达到5%。58亿,占中国网民总数的66.6%。就用户数量而言,音乐市场本身实际上是非常大的,与游戏市场没有太大的区别,符合这个大宇宙对用户数量的要求。另一方面,与游戏相比,音乐的突出优势在于它覆盖的用户圈更广,用户的属性更分散,这说明用户普遍对音乐的接受程度高于游戏,更适合更多的人进入元体。更重要的是,音乐产业在版权方面有着非常严格的边界,市场的版权意识和正规化程度都很高。这意味着,早期进入者预计会设置非常高的市场壁垒,一旦占据上风,就会实现垄断。这种情况在现实世界中已经发生了无数次,并且已经蔓延到游戏产业中。如今,几乎所有游戏都无法绕过音乐版权。与现实同步的超时空极有可能会重复同样的错误。只是在现实生活中,你谈论的是音乐版权,而在元世界中,它可能是UGC版权。
在这个过程中,谁能抢占布局,抢占用户的心思,把自己的产品变成metasomes头的音乐IP,谁就能赢得最终的市场。显然,通过收购在电子游戏领域拥有丰富经验的Harmonix, Epic是在押注自己能够开发并IP一款元宇宙电子游戏,从而主导市场。

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