该去哪里?无法播放的名曲——《恶魔城》系列回顾
说起《恶魔城》系列,想必很多玩家就算没玩过也听过这个名字。 FC时代的始祖《恶魔之城》早已成为众多玩家不可磨灭的记忆,而以《夜之交响曲》为代表的全新2D系列更是成为众多玩家不可替代的杰作。所以,这么多年来,每一次出新品,我们都会关注过去,穿越熟悉风格的迷宫,体验神秘而完整的欧洲中世纪风格。
然而,从最初的家用游戏机到掌上游戏机,从2D到3D,当你试图忘记眼前的“恶魔之城”时,你可能会突然觉得有些模糊。与《恶魔之城》的初遇逐渐在游戏中消失,我对这个系列依然沉迷,不知道是习惯还是怀念。今日的“魔都”究竟有多少亮点?
创意之争——隐藏的历史 《夜之交响曲》恶魔城吸血鬼系列的标准“迷宫”式游戏结构,在玩家中始终存在争议。而争论的焦点之一是,《恶魔之城》和《银河战场》谁抄袭了谁。这两个著名系列中后期2D作品的系统非常相似。
现在让我们回顾一下这两个系列的早期历史。 FCDISK 的第一个 Metroid 于 1986 年 8 月 6 日发布,第一个使用 FCDISK 作为平台的恶魔城于 1986 年 9 月 26 日发布。这两件作品在系列后期确立了它们的基本风格。至此,《银河战士》系统已经有了《迷宫探索》的雏形,但最初的《恶魔之城》只是横版游戏。大约一个月后,也就是 10 月 30 日,《恶魔城德古拉》的 MSX2 版本发布。这个版本增加了一点“迷宫”的元素,但相对简单,系统也和“银河战士”不一样。考虑到开发时间,这两个系列的第一个系列这些作品并没有相互“借鉴”思想,而是各自有一个独立的起点。
此后,《恶魔之城》系列独立开发。从 1986 年到 1992 年,在各种型号上发布了六件作品。其中就有1989年12月22日上映的FC版《恶魔之城》。 “剧情和基础系统已经相当成熟,很多后来大家都知道的场景,比如‘钟楼’,都是在这个时期出现的。直到 1992 年 1 月 21 日,《银河战地 2》的第二个 GB 版本“银河战士”才发布。
光是照搬1986年《银河战士》的想法,说《恶魔城》能发展到这个地步,就有点让人难以相信了。因此,可以说恶魔城德古拉在“赚大钱”的时候是无辜的。
然后两个系列都进入了第二期。 1993年10月29日,PC-E版《恶魔城:朗多的德古拉X血轮回》发售,1994年3月19日,SFC版《超级银河战士》发售。 PS和SS的时代在1994年底到来,大约两年半后,PS版《夜之交响曲》于1997年3月20日发售。从 1994 年到 1995 年,你可以看到《月下》的制作计划恰好开始了。因此,《月光》的布局、地图构图、技能获取系统与《超级银河战士》相似,难免有点可疑。
平心而论,说《月下》的成功来自于创造性的抄袭是不公平的。浓缩的照片、好的场景、好的音乐,都是长期的制作积累,无法复制的。 《月下》可以看作是《血环》的演变,虽然在制作过程中可能是参考了其他作品的表现手法的作品,但其本质肯定是独一无二的。但这只能说明“它的本质真的属于你”。
其实回顾这段历史还有一点是,该系列在十多年前还在使用,直到2005年8月25日《苍月的十字架》上映。系统风格。此外,整体印象从未有过长足的进步。不仅“原创”在根本上是独一无二的,而且发展还需要继续发展。很难遵守规则并取得进步。后来2D《恶魔城》被业界评价为“换汤不换药”,但似乎也不能完全归功于提高玩家的视力。
当我们第一次演奏节奏混乱的协奏曲“Under the Moon”时,我们称赞了恶魔城的情节。就像莎士比亚的悲剧作品中的王子一样,无论是丰富的戏剧冲突还是鼓舞人心的描绘,主人公为了自己的命运在欧洲古代城市“游历”。这当然是一个可以完美补充主题的主题。气氛。但其实我们的“心”就在气氛的表达上,所以如果把作品的大纲解释一下,就可以看出人物与事物发展的关系出奇的简单。时间长了不一定要吃饱了就骂厨子,但仔细分析一下当时让我们着迷的剧情肯定不经典。以《月下》本身为例,《恶魔城》本身之所以出现,是因为黑暗崇拜者利用黑暗之力复活了德古拉……就凭这句话,10月27日上映的10部《德古拉》就是1989年。传说中的情节也是如此。
这种处理方式显得有些马虎,甚至营造出“小辈”熟悉的背景。在讲故事中,吸血鬼和人类的情节需要一些工作,但它们是熟悉的,不是很引人注目。 “我儿子打我爸”,吸血鬼猎人和吸血鬼噱头“过去打架,未来结缘”,达到了市面上已经流行的侠义小说的水平……至于后来的作品,自1999年N64首部3D作品《天启》以来,《恶魔城》系列的剧情一直没有大的突破。背景设定越来越复杂,倒立的群体却很多,人物设定也越来越华丽,却在同一套服装中重复出现。于是,作品形象的存在感逐渐减弱,有不少人演奏过《月轮》和《白夜协奏曲》。有很多,但当被问及作品的具体内容和人物名字时,很多人都愣住了,甚至忘记了这两部作品的主角为什么要打起来。
下面的《浅月的华尔兹》和《嫦娥奔月》出乎意料的翻新了,不过硬了点,对《日食》《神社》等热门动漫有想法。而“女巫”被带入了“魔鬼”。在“城市”中,其实有点混乱,“月下”的自然“中世纪”氛围被彻底破坏。想当恶魔的负面配角,根本就觉得疯了,没有个人魅力。即便是在他的第一部作品《暗黑诅咒》中,以剧情为卖点之一,剧情逻辑也没有那么严谨,结局也被玩家指责为“平庸庸俗”。最好的。 “曲”这个名字在《恶魔之城》系列中经常使用,但在“音乐”方面,锤炼的程度是不够的。
越来越让人迷惑的玩法“可玩性”是恶魔城系列名声大噪的关键原因之一。道具和地图的双重收藏元素深受玩家好评,后续作品也一直非常重视这些元素。因此,即使游戏通关,阅读剧情,玩家仍会继续在恶魔城“巡航”,在某些情况下,还会继续“巡航”各种爪牙数小时以寻找有机会的人。甚至可能是“刷”。非常低的武器,精神等。久而久之,这种“简单的劳动”就变得有些乏味了。在当今以交流为中心的游戏环境中,孤立的收藏最终限制了游戏的乐趣。即使从最强的装备入手,也考虑了“BOSS RUSH”模式的最快战略方法,只需点击“BOSS RUSH”几次即可收集所有道具,游戏精彩,有东西可玩玩。没有。
于是,很多高手都瞄准了地图。不知道是装饰得当还是故意的,但系列中很多使用地图采集元素的作品的采集率并不规律,在地形奇特的地方“分数”超标,经常变成。又怎样参观这些影响地图收集的地方已成为严肃游戏研究爱好者的热门话题。除了使用游戏中配置的各种系统进行“海量搜索”之外,许多人还利用了游戏程序中的漏洞。 ,甚至使用非正式的黑客手段将人物放置在地图边缘之外,以达到前所未有的地图收集率。研究老动作游戏的“怪戏”这种行为在新游戏中会出现,但我认为现在已经很少见了。 《恶魔城》玩到现在,虽然从一个侧面证明了作品的魅力,但也不能说是符合游戏潮流的现象。难怪曾经百分百的玩家突然在网上发问:“我们这个时代在做什么?”
从种种迹象来看,“魔鬼之城”需要成为创造性创新的先驱。现在,这个系列无论是延续2D经典还是尝试新的3D系列,结果都不尽如人意。即便是官方发布的炒饭-PS4版《魔都:夜之交响曲与血之轮回》也无法挽回玩家的口碑。这是不诚实的,图片没有改善。这真的是不可能的。满意的球员。 PS5和新XBOX的传闻不断,次世代主机也越来越近,谁也不知道这个曾经激动人心的系列是否会在新时代发挥积极作用。我们一直期待着这一天的到来。
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