【双点校园】评测8.6分 凉心老师和非主流学生
游戏中,你曾经是双点县医院的院长,你所经营的医院,手下有无数的恩怨。终于有一天,你怀着忐忑不安的心情,决定转行,立志成为一名培养社会支柱的教育家。带着经营医院的丰富管理经验和几亿的财产,你来到了县里唯一的大学,开始了你的校长生涯。但是你发现这所大学和你接手的医院一样,到处都是不雅的场面。
几年前的《双点医院》可以说是模拟经营游戏中的一朵奇葩。它凭借着幽默搞怪的胡逼气质、轻松又不失有趣的玩法,吸引了无数“黑心院长”沉迷其中。而这帮从《主题医院》开始就热衷于用幽默解构一切的制作人,也终于将他们的“魔爪”伸向了大学校园。
在这里,正常才是不正常
对于《双点医院》乃至更早的《主题医院》来说,无厘头的气质和带有讽刺意味的英式冷幽默,是其有别于其他同类游戏的标志。而《双点校园》也成功将这一核心继承了过来。
这座大学中的每个地方好像都不太正常。学生们学的专业仿佛在另一个次元,例如研究如何快速用出阿瓦达索命的魔法系、如何干出诸如践踏草坪之类反叛行为的“反文明研究系”等奇葩。即使是看起来比较传统的专业,《双点校园》也为其披上了一层搞怪的外皮。金融系在游戏中变成了学习如何通过欺骗装死来赖账的“守财系”;明显取自哲学系的“思考系”,思考的却是“押不押韵”这样看起来只有rapper会思考的问题……
除了系的诡异设置,学生们上课的内容和细节也充满了趣味。你可以看到漂浮在药水煮药草的罐子里的橡皮鸭,以及从没有施法的巫师身上长出的南瓜头。在暗杀课上,骑士们会用棍子和手套互相冲锋。光是看着这些学生被各种奇葩的课程“折磨”,就足够让我开心了。
与此同时,游戏中诙谐搞笑的电台也是构成学校“无厘头”氛围的重要组成部分。游戏的本地化相当优秀,对很多梗都进行了本土化处理。当我听到“这个教授真是个睿智”“请老师们注意,学生的作业不会被狗吃掉”这样的烂梗时,还是会露出没心没肺的笑容。
社会冻梁是怎样形成的
在《双点校园》中,玩家说是校长,但其实更像一个保姆。你手下的学生们不再是《双点医院》中流水一般的病人。而是要在学校中和你共同度过几个学年、性格各异的学生。
在这几年里,你需要时刻关注他们的成绩,满足他们从上课作业、衣食住行、娱乐交友等方方面面的需求。这并不是一件容易的事情。你会遇到尽管十分努力,但成绩提升还是比别人慢一大截的差生、除了上课什么都干的朋克青年,还有每天沉迷恋爱无心学习的“海王”。而你要想尽各种办法哄着他们学习,帮他们提高成绩。否则一不留神,他们就会撂挑子给你看。轻则挂科,重则拒绝缴纳学费甚至退学,你这一年就算白忙活了。
一不开心学生就会退学
在一个学年中,学生上课和完成作业会获得经验值,从而提升成绩。而影响经验值获取的因素涵盖了游戏的方方面面。从教室的教学设备、老师的技能等级到学生的性格、饥饿、心情、娱乐状态。想要让他们成绩好,满足这五花八门的需求是必不可少的。
此项设定,在模拟经营之外,为游戏增添了许多“养成”的快乐。在《双点校园》中,赚钱似乎成为了次要的事情。对我来说,看着存款不停增长带来的满足感远不如看到一个不及格的学生成功毕业。在照顾学生的过程中,我和他们之间产生了一种微妙的情感连接。我会为了一个不开窍的学生终于及格而欣喜,也会为了某个单身狗怎么还没找到对象而苦恼。他们会因为挂科而担忧,会交朋友、会谈恋爱、会调皮,虽然交互细节并没有多么深入。但搭配上游戏诙谐活泼的氛围,实实在在地让我感到了一些学生时代的青春与美好。
这种设计在前期给我带来了无与伦比的趣味与沉浸感,我经常乐此不疲地反复查看每个学生的需求,想要让每一个学生都舒舒服服地学习生活。但等到几个学年后,学校的规模越来越大时,乐此不疲就变成了“不乐,但很疲”。我很难再面面俱到地照顾到每一个学生,甚至在茫茫人海中找到他都变得非常困难。我只能转而去关注所有人的平均成绩,但某种程度上我也理解到了当一名老师或校长的艰难。
游戏的学年将长流程的关卡分成了几个目标明确的小块。每个学年开始前,你需要提前对其做出规划。是将现有的科系升级来打造一座“专科学院”?还是开设更多新学科,搞出一座“综合性大学”?而无论你怎么选择,都有许多事情等着你去做。开设新的科系与教室,升级现有教室的设施、添置更多宿舍与娱乐设施等等。学年结束后的总结则会展示你这一年办学的成果。每一年都可以看到学校逐渐变大变强,目标感与反馈都相当明确且强烈。
每学年结束后你要对下一年的课程做出规划
而在学校的规划建设层面,《双点校园》相较前作做出了相当大的进化。复制现有房间、将房间进行整体拖拽等功能的加入,大大提高了规划和建设校园的效率。新加入的室外场景也在很大程度上解放了玩家的创造力。本作的建筑形状不再固定不变,你可以直接购买空地,按自己的想法规划学校的道路与建筑的形状布局,而不是像前作那样只能在给定的空间中建造。
现在可以直接复制房间了
上手容易,深度不足
同前作一样,《双点校园》在模拟经营游戏中的上手门槛偏低,难度曲线和引导都相当平滑。本作仍然采用了关卡式经营。从第一关开始,游戏会对玩家进行循序渐进的引导。玩家在推进游戏的过程中会逐渐了解游戏的各种机制,关卡的难度也会越来越高。
每个关卡只需要达成一星的条件就可以解锁下一张地图,而每张地图中解锁的学科都会保留下来。既可以选择用有限的条件达成三星通关,也可以选择在后面的关卡解锁更多内容后再回过头继续经营。最终将每一座校园都建成自己心中的“世界名校”。
《双点校园》的关卡也不像前作那般略显同质,每一关都有独特的美术风格和特色院系。从中世纪风格的城堡到幽暗神秘的巫师学院,再到充满现代气息的工业城。再搭配上对应的学科,每个关卡都能在视觉上带给玩家全新的感受。
每一张地图都具特色
而与不高的游戏难度相对的,则是双点系列一个老生常谈的问题:玩法深度不足,导致玩家在游戏后期没有兴趣。
游戏虽然给出了十几个形态各异且有趣的院系,但它们本质上也只是“换皮学科”,各自并没有衍生出独特的玩法。虽然部分院系也有一些特有的活动,例如美食系可以举办厨师比赛、体育系会和其他学校进行奶酪球德比等等。不过,这些活动的玩法更多的只是浮于表面,虽然的确让院系间有了外显层面之外的差别,但在玩法上其实并没有本质区别。初看还觉得有趣,但再有趣看多了也会变得无聊。
虽然院系众多、本质上大同小异
纵然玩家在本作中拥有了更高的自由度。可以按照自己的想法去建设校园。但其游戏轻度的性质就决定了玩家自由发挥的上限并不高。“建设校园”在游戏后期很容易变成毫无新鲜感的重复建设。游戏在通关后提供可让玩家挑战自己或挥洒创意的沙盒模式,在没有额外玩法的情况下,也很难让我有持久游玩的兴致。
在前作中就出现过的智障AI依然存在。我将一个有研究技能的老师放在实验室中去研究科技,但后来再看时,他已经偷偷跑到辅导室干起了私人辅导,而原来的辅导老师却跑到走廊罚起了站。学生的行为逻辑有时也很奇怪,我将一名处在挂科边缘的学生拎去私人辅导来挽救他的成绩,可他在下课之后,不慌不忙地吃饭睡觉,醒了以后去休息室和好基友打打街机,最后才慢悠悠地往辅导室走。结果走了一半就期末考试了,他也就壮烈地“挂”了……这些让人血压陡增的事情在游戏中时有发生,并且在游戏后期学校规模变大后越来越明显。
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