体验艾尔登法环49小时评测_又爱又恨
体验《艾尔登指环》49小时让我又爱又恨,最初几天社交媒体上的喧嚣渐渐消失,露出底下更深更真实的感受:对巨大的开放世界的困惑,死亡和失败的沮丧,对 "别人玩的和我玩的到底是不是同一个游戏 "的困惑,以及重复这个过程的微妙而唠叨的快乐。重复上述过程的微妙和唠叨的快乐。
这几乎就是我在40多个小时里的感受。不可否认的是,《Elden Reach》的世界是令人沉浸的,它继承了《灵魂》系列之前夺命的战斗体验和地图建设的精髓,是一部杰作。这款游戏的全球媒体平均评分为97分(PS5版),是迄今为止From Software公司所有作品中总分最高的,Steam玩家评论在几次更新后也达到了正面评价(13万多条评论中80%为正面评价)。
虽然我的体验在游戏进展过程中出现了几次波动,就像坐过山车一样忽上忽下,但在这一点上,我仍然大部分是兴奋的。在打败了主线中6个国王中的3个,到达王国开始最后的剧情后,地图上最大的金树就在头顶,艾尔登国王的宝座也近在咫尺,虽然不知道中间有多少坏预兆和结局在等着我。
因为工作的关系,我有意无意地放弃了不被糟蹋的权利,而最后期限的临近也让那些过去看似平淡无奇的游戏经历也变得弥足珍贵,但我因此有了更多思考的机会,也和一些朋友交流了对游戏的看法。借此机会,我想和大家分享一下我对这个游戏的感受,以及对 "这个游戏有什么好玩的 "这个灵魂问题的看法。
精神上的开放世界
我的前十几个小时的游戏过程相对平淡,主要集中在Nympho(平原)和一点点Lillenia(湖区),就像我上次6小时的早期体验一样。由于最初时间充裕,我以地毯式的方式探索了平原,开启了40多个祝福,踏遍了所有大大小小的迷宫封印的监狱,并杀死了所有BOSS。
正式发布后,我对《艾尔登之环》的关注点从最初地图的规模进一步转移到结构上。大型迷宫不必多说,经典系列的深层设计依然随处可见,从游戏初期的石墙、魔法学院到中后期的罗德尔城,每一处都能看到灵魂系列大型城堡的影子,大量的电梯和通道相连,内部结构千回百转。利用跳跃可以进一步扩大迷宫内的探索自由度,游戏也鼓励玩家多多跳跃,从墙壁和屋檐上发现更多的路径来到达目标。
迷宫很深,当然也少不了跌落,从建筑物和悬崖上跳到跳坑里。虽然这次坠落的高度比以往确定的要轻松很多,大部分时间只会扣除能量而非体力(超过一定高度仍会摔死),但还是有很多足够惊险的坠落场景,足以唤起过去恐高玩家的回忆。不过,这些跌落场景大多会伴随着丰厚的收获,可能是宝箱或隐藏的BOSS,也可能是通往另一个迷宫的捷径甚至是路径。
令我惊讶的是,不仅是大迷宫的内部,开放地图上的几个主要区域,包括最初的平原和湖泊,以及后来的火山地区和高原,也都有非常明显的层次感,按高度差分为上下两层,如果算上地下部分,则是三层。
地图的上层一般比较平坦、开阔,但如果不爬高走远或用鸟瞰,就无法观察到水平线以下的区域。上层通常可以直接观察到该地区的几个主要探索目标,如石墙、魔法学院、每个地区的神赐之塔和一些中等规模的堡垒,除了指导主要路线外,还可以作为探索开放地图时的参考点。
下层一般比较低,地貌与上层不同,有较多的溪谷、深渊、密林,近海区域可以看到海边和远离大陆的岛屿。下层也有许多洞穴和小迷宫,在这里有更多机会遇到亚人或异形怪物,战斗也比上层更 "阴森"。
系列祖传的降低视野范围设计,过去常见于各类森林和地下墓地,虽然成功案例不多(初代巨人墓地的设计过于极端很难作为标准),但是我个人比较喜欢的一种氛围拉满的地形。湖区的一部分区域采用了这种设计,中间沼泽区域被浓雾笼罩,如果不参照远方的魔法学院或是沿着两侧峭壁前进容易迷失方向,即便在两侧悬崖上同样很难清楚观察沼泽内的情况,要探索必须深入雾中,能见度低加上敌人配置阴险,将会是地毯式推图玩家头疼的区域。
在下层之下,还有与地面风貌截然不同的地底世界,这是我探索大地图过程中的最大意外惊喜。地底世界拥有独立于地表的大地图,其规模之大不禁令遐想连篇。网友目前已经发现的地下迷宫至少已有 6 处,我目前只探索了其中两处,平原区的希芙拉河和湖区的安瑟尔河。名字叫河,其实是两处地下迷宫,因为抵达方式相对固定,彼此之间互不相通,性质上更接近独立“副本”。虽然两处地下迷宫的规模不算庞大,但别有洞天的地貌和独特的视觉风格,还是会让人不禁赞叹开发团队的想象力和美术设计能力。
说回关于结构的话题。以往魂系列为玩家所津津乐道的地图,主要是强调纵深的箱庭迷宫,将这些迷宫通过通道和岔路连接,又构成了一组有层次的大型立体空间,再以钥匙、单向门和守关 BOSS 引导,营造出峰回路转的探索感,初代《黑暗之魂》的不死镇上下层-病村-恶魔遗迹-混沌废都是这类设计思路的代表。
魂系列以往的迷宫大多是封闭的,连接方式也相对线性,玩家的探索节奏甚至情绪起伏都更容易掌控。但限于开发规模和制作成本,也存在设计水平参差不齐的情况,有些迷宫的结构堪称登峰造极,经典如初代病村,另一些则显得过于简陋,比如与病村相连的恶魔遗迹和混沌废都。
过去这种由复数封闭迷宫组成的分层立体空间,在《艾尔登法环》的开放地图中已经不多见,取而代之的是在一个开放区域中放置一两个规模和设计水平接近以往大型迷宫程度的可探索区域,过去那些结构相对简单或是担当连接功能的迷宫,现在被打散后稀释到了大地图中,变成了类似摩恩城、神授塔这类大型建筑,以及其他数量更多的小型地牢。
为了让《艾尔登法环》的大地图也能在一定程度上具备过去魂系列迷宫群的探索感,开发团队也结合开放世界的特点下了一些功夫。游戏会利用高低差和视线引导玩家,比如让玩家在平原上层某个制高点观察到地图最南方的城堡,在探索下层的过程中寻获地图碎片进一步确认位置并最终前往该区域。
玩家可以从自己的出生地看地图的最后一个区域--斯顿维尔,并把它作为前进的目标,当到达斯顿维尔时再回头看自己的出发地。有些区域最初给人的感觉是在向上攀爬,但随着探索的深入,玩家会被引导逐渐下降,最终以不同的方式回到起点,形成一个完整的探索循环。
该系列以前的作品也善于利用岔路连接不同的区域,这种类型的设计也以某种形式再现于《艾尔登法环》的开放地图中。例如,在正常情况下,玩家需要根据NPC的提示找到两个符文结,才能通过大电梯到达王城所在的雅丹高原。但也可以跳过石墙,直接前往湖区,从最深的山脉一路向上,通过坑道进入高原。这两条路线涉及不同的区域,都需要一定程度的探索,但最终的路径是一样的,这就是游戏中灵魂式开放地图的具体表现形式,它们结合起来形成了《艾尔登的法环》的开放世界,具有灵魂系列中的探索感。
我不是一个开放世界游戏的粉丝,可是《艾尔登法环》的开放地图给我留下了深刻印象。
一方面,游戏对大地图的展示很克制,没有一上来就告诉我世界很大,我很渺小,这是我比较喜欢的一种风格。在游戏初期,即使将地图比例尺拉满,也只能看到玩家当前区域附近的情况,但随着探索范围的扩大和地图碎片的收集,地图视觉范围开始逐渐向外扩展,直至无法全屏显示。
在用脚步丈量世界的过程中,地图的尺度一再刷新我的认知,也不止一次让我感慨万千,不仅因为它大,更因为我惊讶于自己在不知不觉中跨越了千山万水。
另一方面,《艾尔登法环》的开放地图的指引非常有限,即使获得了地图碎片,也只显示了地形和一些大型地标,其他的地点,从城堡到村庄,都要等玩家亲自到达后才会标注出来,所以真正把整个地图填满的是我。对于习惯于自己探索的玩家来说,这种设计保留了一定的神秘感,增加了解锁地图的满足感。我甚至打算逐一探索大地图的每个区域,收集所有的金树种子、圣杯露珠、战斗技巧、灰烬和那些我能找到的独特武器,这导致我最初的进度相当缓慢。
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