保卫萝卜4,十年光阴是不忘初心还是居安思变
记得第一次接触保卫萝卜这款游戏,是在小编十年前初中的一次数学课上,那时候的我也有幸体验到了《愤怒的小鸟》、《割绳子》、《神庙逃亡》等初代触屏智能机网红游戏。
保卫萝卜简单上头的塔防玩法,Q萌心爱的人物形象,让人好下手的难度,也很快让《保卫萝卜》成为当年的超级爆款。时间过去了十年,也迎来了第四代续作上线公测的时刻,也让我们来看看这款充满很多人回忆的游戏如今的模样。
▍一脉相承丨继承发扬的系列优点
打开游戏迎面而来的就是熟悉感。无论是美术画风、配乐风格,甚至是新手教程的步骤,开幕的连环画式剧情引导,让你不由得地说一句,有内味了。
熟悉的除了这些直观的观感接触,还有就是熟悉的炮塔,瓶子炮、风扇、火瓶子这些老朋友悉数到场,老玩家们甚至不需要看任何教程就能明白该如何排兵布阵。
同时系列中我个人很喜欢的要素也保留了下来——场地道具清除,这个要素在很多塔防游戏里并不常见,保卫萝卜在你打击来袭敌人的同时,可以让你在空隙时指定范围内的炮塔攻击地图内的建筑或植物等,清理后会获得金币或现成的炮塔。(当然还有来自强迫症获得金萝卜的舒适感)
可以说作为系列续作,那些能让你爱上《保卫萝卜》的一切,《保卫萝卜4》都完整地呈现给你了。除了这些,我们也来看看这一代它又有那些改变。
▍新人晋见丨寻求突破的些许尝试
这一代最大的变化就是带入了电影制片这一剧情设定,而有剧情就代表会有剧情人物,也就是说我们将在游戏中与NPC相遇。厂商也是根据剧情篇章的背景不同,设置了不同风格的NPC。例如第一章设定为武侠古风背景,我们就能偶遇需要烧鸡的老乞丐,邀请你下注的小贩。
通过清除对应的地图道具,或是积攒金币进行竞猜,我们也能获得一些报酬,来帮助我们更轻松地通过关卡。可以看出在这一代厂商试图带入更多新的玩法,也试图用剧情来强化原本以通关为驱动力的单机玩法。
与此同时,游戏也加入了社交模块,你在通过的同时可以获取代币购买家具,慢慢养成自己的家园,同时开放朋友串门投喂等设定。
我们不难看出,厂商也清楚自己的游戏类型以及核心玩法在漫长的十年之后不一定还能成为当今市场的爆款,情怀选手注定是走不远的,所以也做了很多突破和尝试。但我们再回头看看,这些元素综合在一起,《保卫萝卜4》给我们的答卷又该判几分呢?
▍分岔路口丨时代眼泪或是坚守本心
从我个人出发,我一直认为单机塔防是一个易上手,难精通的游戏类型。无论是早期魔兽RPG的塔防地图,以及《王国保卫战》等如今仍持续推出续作的系列作品,或者是一些塔防玩法独立游戏如去年的端游话题之作《循环英雄(Loop Hero)》。
我们都不难看出,在游戏的初期我们很快就能摸清炮塔单位的基本机制,并能在早期几波敌袭或是前几个关卡得到游戏的乐趣。
然而,在游戏的中后期,不论是关卡设置,代币限制,或者是敌袭数据堆叠和复杂的炮塔数据模型,都要求玩家有硬核的游戏能力,或者是不断地改变策略,尝试新的配合阵容等。而这其实就是单机塔防游戏这一类型可以常青的很大原因——玩法上头,精通后成就感爆棚。
而我们回归到《保卫萝卜》系列上,它之所以在十年前被一众优秀单机手游包围的情况下还能成为爆款,除开我们上文已说的一众优点外,其核心原因是弱化了单机塔防游戏的硬核要素,用道具清除这一游戏内容来替代了其他塔防游戏的复杂数据和阵容配合,直接地将全清理和金萝卜这一成就感端在了玩家面前。
我们在碎片时间也可以通过游玩一两个关卡来获取十足的快乐。再用Q萌画风辅佐,一下子就俘获了一众没接触过硬核塔防的浅层玩家以及青少女和女性玩家。
所以一些仍在推出新作的核心向单机塔防游戏,基本的更新路线都是不断更新自己的关卡设计,增加更具可玩性的兵种,更具挑战性的敌人,更复杂有趣的技能树。
反观《保卫萝卜》,其实在弱化了自身硬核元素之后,每一代的改变大部分是辅佐因素的变化。更精致的画风,更多样的换装,更多的社交元素等。不过我们也能看到开发商试图在关卡设计上加入更多的难度元素,例如地图传送门、厚甲敌人和带“冰冻亡语”的敌人等。
但是毕竟游戏的内核不是建立在硬核玩法上,在体验些许新鲜元素之后,很容易有一种前作拓展包的既视感,而十年的时间也很容易让这种既视感变得审美疲劳。更有甚者,有些系列老玩家甚至会对突然而来的不必要改变,如“贷款买房”设定、过多社交要素等感到不适。
当然,这些是小编我个人的看法,我不能代表玩家,更不能代表市场。就像我说的,我认为这仍然是《保卫萝卜》的一个非常好的续集,但也许人们会认为这又是一个换了口味的续集,也许人们会认为这是一道略显无味的菜。或者,其实我们想要的是能够在闲暇时玩上几关,简单而有趣,根本没有层层 "萝卜 "的味道?这些都是智者的智慧。
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