两年之后我需要给原神郑重地道歉
两年之后,我需要给《原神》郑重地道歉
2017年,当《塞尔达传说:旷野之息》出现在玩家眼中时,只能用 "惊艳 "来形容。在这部划时代的大作之前,"塞尔达传说 "已经成为任天堂的金字招牌。虽然大家都知道以 "塞尔达 "为名的作品质量肯定不差,但 "开放世界 "到这种程度还是超出了很多人的预期。毫不夸张地说,《塞尔达传说:旷野之息》将 "开放世界 "类别提升到一个全新的水平。
有这样的珠玉在前,当《原神》刚刚问世的时候,我也是一脸的不屑:这《原神》做的是什么?不就是给塞尔达换了一个二次元的皮,移植到了移动端吗?就这也能叫做好游戏?“不出一年肯定凉凉”——这就是我当时对于《原神》所做的评价。然而到现在为止,《原神》正式上线已经快两年的时间了,它的市场表现不仅没有出现我预期中的下滑,反而有进一步提升的趋势。玩家的风评也由初期的差评如潮,转变为了如今的好评占多数。不得不说,《原神》目前所取得的成绩已经狠狠打了我的脸,我需要为之前的错误判断向《原神》道歉。
任何一款游戏的爆火与凉凉,都是有确切的原因的,《原神》自然也不例外。当意识到自己的判断出现了错误之后,我便认真开始了反思:《原神》到底是通过什么样的方式,保持了自己的热度呢?经过严肃且认真的思考之后,我得出了一些结论。今天抛开画面、特效、玩法等常规角度不谈,接下来我就跟大家来聊一聊,我眼中的《原神》为了达到如今的高度,都在哪些方面做出了被玩家所认可的成绩。
拒绝PVP
说起国内的二次元游戏,绝大多数人的第一印象就是“抽卡、氪金、数值碾压”。之所以有这样的刻板印象,是因为国内二次元类型的游戏大多数都没有逃脱这样的规律。毕竟,即便玩法类似,源源不断的老婆们对于二次元群体来说还是有着巨大的吸引力,谁还会去费尽心思地开发新的运营模式与玩法呢?可是,玩家们已经逐渐对于这样的模式感到了厌倦。如今的二次元赛道之中,新游戏虽然还能够完成给厂商挣钱的初期目标,但是能够出圈的爆款却并不多见。那么同样是二次元题材游戏,《原神》为什么能够成为爆款呢?
从测试期开始,《原神》的项目负责人就强调,“多人PVP与强竞争PK玩法”不是游戏的后续重点。从目前来看,《原神》可以说基本没有偏离这个路线,并且实现了“真正有单机沉浸感的开放世界游戏”这一愿景。一定程度上来讲,不以PVP为导向的游戏设定让土豪与平民玩家之间的差距缩小了不少。我们已经见过了太多太多的游戏,玩家们因为土豪玩家对于平民玩家的碾压而选择脱坑。但是在《原神》里面,这个理由似乎并不成立。拒绝PVP保证玩家的游戏体验,与其他二次元抽卡游戏形成差异化,是我认为原神能够保持旺盛生命力最重要的一个因素。
开放二创权限
在《原神》上线之前,米哈游已经通过《崩坏》系列和《未定事件簿》等游戏,积累了一批非常忠实的二次元市场用户。经过多年的成功运营,米哈游深刻地体会到了玩家的自主创作能够给游戏带来怎样积极的影响。因此,米哈游在《原神》上线之后,为《原神》玩家开放了二创权限。熟悉二次元圈子二创的玩家们都知道,这个操作将会给整个玩家社区带来什么样的积极影响。一定程度上来说,这次开放二创权限让米哈游无形之中增加了相当数量的优质创作者,通过这一群体来改善《原神》的产品质量不失为一个理想决策。
开放二创权限这一举动让本来就无比活跃的《原神》社区,瞬间爆发出了更加强大的战斗力。至于二次元市场同样火爆的日本,相关游戏厂商对待作品版权的态度只能用“离谱”来形容。米哈游的这波操作,在我眼里堪称“降维打击”。有创作力井喷的玩家作为后盾,米哈游还会愁做不出来好的老婆吗?
国外深厚的主机玩家土壤
尽管《原神》已经算是国内的现象级二次元游戏产品,但是由于有《王者荣耀》与《和平精英》这两个巨大的竞争对手存在,《原神》在国内市场的前进步伐已然有所放缓。有碍于游戏题材的限制,《原神》想要撼动上述两款作品的基本盘显然十分困难。然而,正所谓“东边不亮西边亮”,《原神》在海外的发展势头依旧强劲。数据显示,目前《原神》的总收入已经突破了30亿美元,而且还有不断上升的趋势。在国内上升空间有限的前提下,《原神》的海外收入还能够保持强劲的增长势头,就不能不提到国外深厚的主机玩家土壤了。
看到这里有些玩家可能会问,你《原神》一个移动端游戏收入增长,和主机用户有什么关系?我们可以认真来思考一下:主机用户固然对于主机有着依赖性,但是绝大多数的玩家不可能天天背着个主机到处跑;相比之下,带手机出门则要轻松便捷的多。在没有主机的情况下,如果有玩游戏的需求,那么主机玩家很有可能在移动端寻找类似主机游戏的替代品。已经发行多年的《塞尔达传说:旷野之息》,在国外拥有的支持者恐怕不在少数。
在《塞尔达传说:旷野之息》带来的冲击之后,如果有一款游戏能够做到在移动端适配相当多的机型、并且画质做得不赖、游戏体验又能够在在某些方面接近《塞尔达传说:旷野之息》,这款游戏会不会成为爆款呢?这个问题或许曾经没有答案,但是如今的玩家反馈和市场表现已经证明,《原神》就是这样一款已经被国外玩家所认可的作品。基于《原神》现阶段的表现以及国外主机玩家的基础,我认为它在海外市场上仍旧有不小的上升空间。
有辨识度的人设
作为一款长线运营的产品,《原神》不可避免地会不断推出新角色来保证玩家的新鲜感。但是为什么与新角色相比,老角色的辨识度却一点也不逊色呢?这就要归功于不同角色所拥有的独立人设了。为了让游戏当中的角色被玩家们所铭记,《原神》通过动作、武器、外观色彩、象征物、音乐设计等多个维度来为游戏角色打造专属的辨识度,让角色的人设变得更加丰满。
与一些“先上车后补票”的游戏不同,《原神》在游戏上线之初,就将角色与剧情融为一体。后续加入到游戏当中的新角色,也是通过新地图等内容配合上线的,并没有与其他游戏内容产生割裂。在如此成功的基础之上,《原神》仍旧在不断变换角色的辨识度,为新角色打破稳定和常规持续进行创新。这对于整个二次元圈子来说,都是值得借鉴的成功经验。
虽然我仍然不是《原神》的死忠玩家,但这并不妨碍我认可它在现阶段的成就。无论是从游戏质量还是市场表现来看,"原神 "现在都是一个成功而受欢迎的产品。在整体运营计划和国内政策没有重大变化的情况下,我认为 "原神 "将在未来继续稳步提高。总之一句话:对不起,"原神",我为曾经低估了你道歉!
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