阴阳师底层机制-回合及行动顺序的确立

发布时间:2022-07-22 10:05:56 来源:中城游戏网 作者:小编运菱

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         根据游戏中的描述,樱魔二技能的效果是:

  “动作结束后……;如果是回合结束后……”

  这种以“回合”为主的游戏的“回合”主要由“动作”组成,“回合”穿插。由于“动作”这个词在游戏的文字中和大多数人的理解中并不相同,为了防止理解上的偏差,本文使用“真回合”来代替游戏中的“回合”复制。把游戏副本中的“动作”换成“伪回合”,两者统称为“回合”(之前不太喜欢用这两个词,虽然这两个词好理解,不方便连接游戏副本,妥协,怎么说妥协,妥协)。

  哪个式神是真轮还是假轮,右侧动作条上的式神头像会放大。是的,仅视为技能结算,不是独立回合,不会触发回合相关的结算(樱花魔乳、鱼津津的反击等)。

  1. 真实回合

  正常回合

  普通回合:通过奔跑或拉动技能到达动作条底部时获得的真实回合。

  普通回合开始时提升鬼火条,推进到第五格时,会在真回合结束时进行淬炼。也就是说,如果第五方回合内再次出现恢复鬼火,导致溢出,只能触发。清星灯一盏烛光,同时在本轮真轮之后的伪轮中,获得了鬼火条提供的鬼火,狂骨木符会触发相应的效果。

  比如你身边有三道火,在狂骨玉藻面前,可以使用鬼火条的第五格,在落天后释放零火。如果你杀死敌人,你将获得鬼火酒吧提供的五点鬼火。自由的狐火将被计算为五块火狂骨头。 .

  新一轮

  新回合:以技能或魂轮入道获得的真实回合,如神乐、神乐等。

  鬼火条在新一轮中无法进阶。不管是开局,追月神三技能,还是世界的被动绿灯,新回合鬼火条都无法进阶(但追月神三技能可以火不够的时候回滚。鬼火吧)。

  特别的新一轮是Kitomaru。该技能描述为在Kitomaru的回合开始之前,如果没有解除修罗状态,Kitomaru剩下的‘猎魂杀’会先打。

  实际效果是一起玩的猎魔王是普通回合,然后鬼之丸会得到新的一局,所以铃鹿御前之前拉进猎魂狂热的鬼之丸不会跳过鬼之丸。回合,后来被修复为一个错误。

  但仍然存在一些问题。比如鹿丸在铃鹿雨倩拔掉的时候不会释放技能,但是拉修罗状态的鬼通丸会释放猎魂杀(可能会忍不住)。

  二、伪转

  伪转弯的动作条将更改为下一个到达动作条底部的动作单元。

  这是伪回合最重要的特点,即伪回合中触发的推、拉、加速、减速效果会在动作条发生变化后生效。

  这游戏有很多伪回合,不管是铃彦姬的三无消耗技能,凡虎十层储备释放的技能,玉藻面前击杀单位后的无消耗技能,释天帝三无- 浮世青星蓝的消耗技能,不知火结界的第二次普攻等,都是伪回合。

  会出现这种情况。酒吞在不知火结界第二次攻击时,动作条最下方是晴明,同时酒吞击杀单位,触发对方九层面具自拔条。在动作条的最下方,就算对方的芋头球比清明还快,也无法插队。

  这也是小白鸦天狗不知道火系阵容的原因。乌鸦天狗只能算出5%的拉杆,保证不会在队列中被砍。

  造成这种情况的原因,我之前大概是这样解释的。动作过程中动作条发生变化,动作序列被锁定。此时,不可能通过拉杆超车。

  事实上,这并不完全正确。虽然表现是无法通过拉杆超车,但实际原因与动作序列的建立有关,后面会解释。

  伪回合的动作单元不会触发部分伪回合。

  这句话分两部分解释,一些伪回合,比如日姬和犬神万年珠的反击不会被动作触发,但也有触发,比如凯宁、舞哥。

  伪回合的动作单元不会触发。比如sp御津津结界的反击不会触发狗神的反击,但是如果这次反击触发了联盟战,联盟会战斗单位将受到狗神的反击。

  没必要仔细研究,就不详细解释了。

  3. 动作序列的建立

  下面讨论自动进入且舞台上式神不变的情况下的动作顺序。

  正常回合

  通过运行栏到达动作栏底部的单位优先动作

  最明显的一点是,没有地蛛真假骷髅减速骷髅,队里有千机和释天帝拉杠,但不管怎么拉杠,都要等最后一轮真假骷髅要结束才能轮到自己轮到自己,因为真假骷髅是通过奔跑栏到达动作栏底部的,动作顺序优先拉杆到底部的单位操作栏。

  在通过拉杆到达动作条底部的单元中,速度越快的单元首先移动

  最简单的例子,双拔阵容被千机反超,插锤。这就是原因。千机和千机都通过拉杆到达了动作栏的底部。千机速度很快,所以千机先出手。

  通过奔跑条进入动作条最下方的单位,慢的先移动(对怪物无效)

  比如PVP中我的式神A的速度是200,式神B的速度是100,式神A先移动,然后两人同时到达动作条底部。此时B的速度较慢,所以B先移动。

  这篇文章对怪物无效。在pve中,如果你的式神(非怪物)同时通过奔跑栏到达动作栏底部,则此条生效,慢者先行动。

  但是如果怪物和式神同时到达动作栏的底部,速度不同时,速度快的先移动,速度相同时按下逻辑动作。

  当以相同方式到达动作条底部的单位速度相同时,后面的单位先移动。

  在不改变自然站姿的情况下,无论是通过拉杆还是跑杆到达动作杆底部,在速度相同的情况下,都是站姿后面的第一个动作。如果是陪练(理论上陪练应该和格斗技能一样),在800以下的情况下,陪练的发起者应该在最前面,其他情况有固定的位置,比如pve,怪物小队的位置在后面,组成pve小队时分配给每个人的站位也是固定的。,当玉天玉藻面前的所有被动都满级的时候,三个人组队的时候,玉玉天玉面前就会有一个人无法吸收攻击。战斗技能应该可以随意遇到这样的情况。

  附加项目

  1.不管是谁发起对打,对打中升到800的就是式神后面的人(以同样的速度到达底部时先行动),但阴阳师的位置是仍然是讨论的发起者在前面(发起者在发起者之后行动)。

  2. 除推杆外,通过跑步杆到达底部的动作顺序不会改变,但通过拉杆到达底部的动作顺序可以改变。

  例如,落蛇(3号站)和另外两个单元(1号站1号2号站2号)速度相同,同时通过跑杆到达底部,落蛇站在最后,最先行动,使用三个技能加速单元2,根据动作条的逻辑,原来单元2先行动,但加速后两者速度不同,单元2 speed > unit 1的速度,所以unit 1先行动,实际效果是不会改变action的顺序,unit 2会先行动,因为running bar时action bar的顺序不会改变到达底部。

  如果三者被拉到底部,速度较快的会先行动,落下的蛇给予的加速度会导致行动顺序发生变化。

  总的来说,逻辑还是有点乱,pvp和pve的代码好像也不是完全一致的(我之前也有过这种感觉),至少怪物端的逻辑和玩家端的逻辑是不一样的完全相同的。

  新一轮

  新回合顺序的建立与伪回合逻辑的建立相同,后面生效的第一个动作,比如进入道窑琴时,先拉A,再拉B,再拉B行动。

  鬼时黑与青蛙瓷有着特殊的互动。在单个伤害技能的结算顺序中,先判断死亡回避效果,再判断击杀。蛙瓷也是被动的。击杀获得新一轮的决定是在青蛙瓷触发被动之后,最后一个决定生效,所以之前的桂枝黑杀青蛙瓷也是桂枝黑的第一个动作。

  如果桂枝黑一直杀刷新轮,那么直到所有桂枝黑都结束后才能轮到青蛙瓷。赤影魔剑士也是一样,只不过青蛙瓷修好了之后被“后期特效”控制后,无法释放岭上繁花的bug(大概在这个时间点),黑鬼杀蛙瓷,蛙瓷先释放被动上岭盛开,然后鬼黑会出手,而赤影魔剑公主依然保持着之前的机制,原因不明(这个测试很久以前做过,不排除可能再次修改)。

  伪回合

  建立伪回合顺序的逻辑如前所述,先行动后生效,如稻荷神三神,判断点是敌方回合结束后,犬神为友方扣除盾或生命,犬神较早判断,所以稍后行动(无论位置如何)。如果有多个稻荷神,则法官将在后进行审判,并由法官先行动。

  


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