崩坏3:同样二次元手游,战双帕弥什为何热度与营收不如崩坏3?
游戏好坏仁者见仁智者见智,我一般不对游戏本身做评价,只认为适不适合而说营收当然就得看氪佬了
虽然二次元游戏?玩家钱少屁事多,但遇到氪佬带头喷策划骚操作的时候,其他游戏大多玩家还是跟着氰佬喷策划,就连一蹦子的极品米卫兵也翻不起什么浪花,因为氪佬一张氪金图就能占领制高点,你都没氪金你居然护策划,脑瘫吧
而战双,奇葩就奇葩在很多低氪玩家在氪佬喷游戏一些不合理的设计或运营的时候,非但不帮氪佬,还帮着游戏公司喷氪佬,玩这么多年手游真就独一家,最骚的还是他们做不到三蹦子玩家那样,游戏策划有骚操作就骂,做得好真氪金来对游戏的支持。
远超可得了吧,我认为甚至比不上。
第一,崩三在手机上的表现力确实不如战双,但崩三还有pc端,崩三在电脑和手机上的差别和原神类似,地图和人物的精细度都会上升一个台阶。战双这么一比,没啥优势。
第二,战双的动作性相比于崩三的普通玩法确实是高出了很多,但对比与崩三的免费dlc“后崩坏书”来说,弱了不少。甚至现在来看,连后崩坏书第一章都不上,更别说系统更加丰富,战斗更加流畅的后崩坏书第二章了。
第三,剧情表现方面,战双还在使用崩三以前那种关卡式的箱庭式的推进方式,崩三主线关卡已经开始使用半开放世界了。这也是一个很大的差距。剧情方面我没完全体验战双的剧情,就不做评价。
综上所述,我认为战双的质量别说远超崩坏三了,甚至都还赶不上。库洛如果不想着去对游戏进行玩法上的革新,做出点新花样,永远都只跟着崩三的脚步发展的话,那我只能说,也就这样了。
说点正经的,免费游戏的收入可以简单的看成玩家基数乘平均付费(先不看付费用户间付费量的差异,两者明显是负相关的,显然平均付费越高,越“逼氨”玩家基数会越少,在氪金设计上需要平衡到付费不低玩家不少的情况才能利润最大,然而玩家基数不只看氪金,还严重受到游戏本身趣味性、难度、内容量等多方面影响,受众本身有上限。
直接来简单的比方,bbb的难度、美术等等吸引来的用户为100,氪金定成50偏高有人受不了流失到50,最终收入2500,战双所谓“硬核”、美术等带来的用户只有40,如果氪金还定50那流失到20仅收入
1000,所以想靠福利尽量留人,氪金减到40,用户留存30,最后收入1200。设的数字不是实际比例,但也可以看出来原因了,自身游戏设计降低了玩家基数上限,再怎么留也已经超不过50(同水平氪金)x40(最多留存)了,这上限都比人家流失完的低,更何况为了留人降低了氰金,而且这边ch是完美操作留下所有人了吗?
核心在于一开始的取决于游戏本身的玩家基数,而不是所谓“福利多不赚钱”。至于什么“硬核”“动作性”我就不谈了。
我就提一点,战双的主线剧情没有配音;而崩三的主线剧情全都有配音。但以小见大,重点不在于有没有配音,而是公司对游戏剧情演出的态度。
米哈游研发崩三的时候,只接受过一次占股比15%的天使投资,当时只有崩二。给输血;就这种捉襟见肘的情况下,他们都坚持下血本做到了主线剧情全配音+用3d模型的动作来作对话剧情演出。
反观库洛Q,研发战双的时候已经有英雄互娱?这个大金主做靠山,各方面的资源和条件比起当年的米哈游可谓是有过之而无不及;但他们的主线剧情演出全靠文字+立绘,不知道的还以为是穷酸开发组制作的文字冒险独立游戏呢。
综上所述,我对库洛的态度,是只能说是非常地恨铁不成钢了。
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