巨人游戏长留本质:寻找需求群体,将需求做到极致
在各种类型的游戏中,长期停留的问题显示出形式的差异很大,并且对于这个问题没有统一的解决方案,这让人们开始思考是什么决定了长期停留。游戏制作人兼全球发行主管刘一峰承认,游戏的长期留存率并没有固定的公式。他思考了长期留存率的问题:为什么要讨论长期留存率?长住学习的具体内容是什么?他认为,只需要某种程度上,诸如吃饭、住房、这种行为的问题你不需要担心,新鲜,只是需要之间的游戏是免费的,而不只是一个行为,这是一个开放的问题,没有通用的解决方案在实际实现过程中,而本质上是满足用户一种不可替代的刚性需求。他画了一个类比:“对于那些想要社会但缺乏它,一个游戏的社交方面是一个重要的刚性要求;例如,一个游戏的游戏很受用户的欢迎,喜欢这样的游戏,别人不感兴趣,这是这种类型的用户的刚性需求。”
从游戏制作的角度来看,刘一峰认为我们应该创造刚性需求。首先,我们应该找到一群有共同需求的人,然后把这个需求分解到极致,让他们无可替代。这是游戏能够长久停留的关键。泛两元轨道负责人于胜侃也谈到了他对用户不可替代的需求的感受。有一段时间,他痴迷于《后院的猫》。当时,在工作最忙的时候,他没有精力投入到游戏中很长时间。这个支离破碎的游戏给他带来了很多精神慰藉,满足了他对游戏的享受。在他离开游戏之前,他已经玩过游戏并收集了所有的游戏元素。这让他意识到游戏寿命的本质是用户的不可替代需求,从而形成一种僵化的行为形式。如何留住玩家是一个永恒的问题,关卡会在某个时候被打破,故事也会在某个时候被讲述出来。面对这种困境,开发者通常会转向DLC去添加内容,保持内容的新鲜感并保持游戏的活力,这看起来很安全,但同时也存在风险。
满月Night制作人Heng Cheng认为有两种方法可以创造长期留存率。一是保持内容体验的新鲜感。例如,竞争型游戏允许玩家通过添加游戏元素在玩家之间创造新内容。其次是让游戏通过社交属性带来身份和归属感。如果在游戏中有长期的伙伴分享快乐,即使今天我输了,明天我也会被朋友拉回来。Heng cheng谈到了《满月之夜》的特殊性质,它既不是竞争性游戏,也不是社交网络游戏。掌机游戏的商业模式更像是制作一部电影,每次DLC内容都会更新,就像制作一部电影的续集。只要每个版本都符合观众的期望,当我们推出“续集”时,观众就会回来,并建立品牌。《满月之夜》已经这样播放了3年。这样做的好处是,老粉丝会越来越多地积累起来,通过平台推荐和口碑传播,形成良性循环。缺点是,它严重依赖于制作团队的内容输出,每个游戏玩法都有自己的生命周期(设计上限)。
《球大战》制片人李志磊谈到了长留游戏,认为对于长留游戏的运营,要保证核心不变,在此基础上做新鲜内容。不同类型的游戏需要找到自己的游戏方式。例如,《FF14》已经从《FF14》世界中的沉浸式冒险体验转变为一种全新的内容。《FF14》在每个循环中提供了足够的内容去匹配单人RPG。MOBA游戏经常引入新的英雄,特别是那些提供全新游戏体验的英雄。即使你不使用它们,你的队友和对手可能会使用它们。比赛将会有新的体验,但3条路径和塔的核心玩法不会随意改变。另一方面,一些失败的扩展,如《魔兽世界》,改变了许多核心内容,逐渐流失用户并导致大量用户流失。李Zhilei承认“球球战斗”经历了一个类似的岔路口,为了让新孟不是被老兵,设置AI,看似解决了这个问题,但球球游戏,数十人一起玩的游戏一个活跃的社会经验,和公正正是这种人与人之间的深厚联系的体验,才是球类运动的核心和持久魅力所在。“从长远来看,游戏的核心永远不会改变。”如今,《Ball Wars》专注于长期价值,关注趋势和用户需求,目标是保持产品的长期稳定。
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