关于游戏运营商演变历史的简短故事,从最小容量到今天的几十个“GB”

发布时间:2022-03-24 15:06:20 来源:中城游戏网 作者:小编雪和

 游戏的容量是比较玄学的。曾几何时,我有一种很奇怪的判断游戏质量的方法。就是查容量。例如,它的容量非常大,需要丰富。内容。买它是绝对正确的。当时心里也是这么想的,于是拿起了游戏店老板递给我的真割无双5,想了想当时的想法,但好像没有问题。在那之后,我在没有解锁这个游戏的所有内容的情况下度过了暑假。这在某种程度上可以被认为是内容丰富的。

 在过去你用卡带玩游戏的日子里,交换卡带不仅可以让你玩更多的游戏,而且还可以促进与其他游戏玩家的社交关系。那时,编辑们满大街找人交换磁带和表演。这种以促进游戏友谊为基础的最大化卡带的精神被称为“可怜!”。

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 曾几何时,我认识一个非常奢侈的家庭的玩伴。去他家的时候,我坐在客厅的椅子上,看见他掏出一个像垃圾袋一样的编织袋。房间。摩擦地面的声音让我觉得垃圾袋真的很多,但是当他打开编织袋时,游戏卡带已经满了!从任天堂到世嘉的一切都是凌乱的,我还没有诚实地看到它。那个时候的场景在我看来就像是在 GTA 5 中完成抢劫任务后瓜分战利品的场景。

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 现在回想起来,当时一两盒磁带可能足以播放整个假期。多年后,只有12GB或20GB,自称为3A游戏就尴尬了。游戏的容量也呈爆发式增长。另外,我放弃了作为游戏载体的卡带,让我们来看看这款游戏从诞生到今天。看看游戏容量和游戏载体从最初的 3KB 到 314572800KB 有哪些变化。

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 第一台游戏机奥德赛诞生于启蒙时代的 1972 年。从某种角度来看,这可能并不代表游戏的能力,因为游戏的方法只是控制电视屏幕上的光点。画面更简单,直接拿就行了在你的电视上贴上一个好的屏幕贴纸,你会看到一张游戏地图。而这块看似游戏卡带的电路板,后面会和实际的游戏卡带有些许不同。游戏墨盒时间 游戏存储在墨盒中,您可以使用它来修改主机的电路并打开光点。屏幕。还有更多的技巧。

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 前者用于存储内容,后者用于修改电路以实现更多功能。那么,据保守估计,市面上类似的游戏机有数百种,其中很多是可以直接在游戏机内置的游戏中玩的游戏,只有乒乓球、网球等一些体育类游戏……另一方面,PC 游戏比主机游戏诞生得更早。当 1962 年的 Space War 被移植到 Atari 2600 时,它的大小只有 2KB。但在游戏的早期,不乏有趣的职业,比如磁带。

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 普通大众的印象可能只是过去学校强行赠送的英语听力磁带,但现在用来播放录音的录音机已经相当老套了。当时的 PC 游戏玩家可能很难在磁带上玩游戏。加载速度太慢了,以至于当时的磁带游戏数量还是挺多的,所以当时的游戏玩家可能已经习惯了这种加载时间,除了反人类阅读……游戏的速度和表现力也非常有限,但你可能无法想象当时的磁带可以在模拟城市这样稍微复杂的系统上玩游戏。在这里我想介绍一下,这些磁带游戏,比如 Apple II,大部分都只能在那个时代的 PC 上运行,所以它们可能并不容易获得。

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 卡带时代到来于 1976 年,当时第一台使用卡带存储游戏的游戏机被推向市场。凭借 2KB 的内存和 128x64 的分辨率,总共只有 27 款游戏,都在这个范围内。大小为 2KB。它仍然相对容易起床并且只提供基本的交互性。随着流行的游戏卡带载体的诞生,红白机每个人都知道,和超级马里奥一样,当时的游戏大小仍然以 KB 计算。一些比赛相对较晚的玩家当时可能没有经历过卡带期。在这里,我们将用照片来说明当时游戏的容量。运行游戏,然后使用系统自带的截图工具。截个图就100多KB了,而《超级马里奥》本身只有40KB。乍一看,这听起来像是一项非常高科技的技术,但实际上,更了解游戏的玩家都知道,游戏内的美术资源是游戏容量的主体。说到节省美术资源,绝对是超级马里奥的终极节省。例如,游戏中的云在调整颜色时变成了草,并且大多数物体都是对称设计的。您可以通过简单地绘制一半材料并使用代码显示另一半来减少资源容量。一半。不过当时卡带还不够大,无法满足制作方的需求,制作组经过仔细计算,节省了大量的游戏内容。

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 与此同时,另一边的电脑游戏也逐渐开始使用软盘等贵重物品。不过,据说当时欧方还习惯使用磁带,只是后来换成了软盘。卡带的出现可以看作是对长时间加载的暂时解脱,游戏画面也从非常简单的像素变成了简单的像素。对于当时的游戏设计师来说,主要的问题是如何在有限的卡带容量下实现游戏内容的最大化,但游戏容量也在整个卡带周期内从 FC 十几 KB 扩大到 N64 十几 MB ,大小顺序进化。

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 光碟时代的光碟问世,在早期争议比较大,比如任天堂为了不牺牲游戏读取速度而生产的最后一代卡式游戏机 N64。在游戏方面,Mario 64 是 3D 游戏的里程碑,向玩家展示了一个完整的、巨大的 6 MB 开放世界。不得不说,任天堂在这方面真的是黑科技。

 随着容量高达 650MB 的磁盘的出现最终,他释放了当时游戏制作者的想法,创造了至少在2D游戏中难以实现的想法和想法,然后在3D游戏的过程中,他创造了纹理和动画等现代游戏。容量大,原型逐渐出现。容量只有 650MB 的 CD 开始被淘汰,之后世嘉首先推出了容量为 1GB 的专用 CD,随后的 DVD 基本超过了 10GB 的容量。最后,目前的单盘50GB除了一些游戏满370GB微软飞行模拟和4k纹理包或者各种扩展包外,没有什么是两盘装不下的。

 随着现代和未来纹理和CG的出现,我们正处于一个游戏资源容量可以说是无限的时代。随着网络和硬盘的发展,游戏事业也变得暧昧起来。以前是天文数据,原本需要分几个房间存放,现在可以轻松存放在手掌大小的硬盘上。 . .曾经的游戏大作,现在连画画都做不到了,游戏能力和职业也不再是游戏厂商的极限。

 市场上层出不穷的想法和游戏,一切看起来都很不切实际,仿佛光明的未来触手可及。似乎有些不对劲——游戏卷容量的快速提升,让阅读速度很难逐渐落后。如果你花很多时间阅读,看起来你又回到了以前的职业生涯。这不再是生产者的限制,但对玩家来说似乎很烦人。

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