《寂静岭PT》哪里可怕?从一个美术生的角度分析这类游戏的恐怖
前几天,听说小岛秀夫与科乐美谈判,《寂静岭》系列有望重启。不管是对是错,本期一扫过时的热度,畅谈“为什么恐怖游戏能让人沉浸其中”的话题。
其实按照上面的说法,并不准确。有很多诸如“非常可怕的想法”和心理恐惧之类的东西会吓到您的尿液或听到后感到发冷。看完后的背影。
每种类型的恐惧都有不同的性质。这是因为制作人在形成过程中使用了多种技术,例如营造氛围、音乐和搭建场景。或者,带着一个可怕的鬼魂来,突然给你一个惊喜,让它变得简单粗暴。其实这个方法有点“海胆”,很多经典恐怖电影和游戏只是偶尔使用。经常用的时候,感觉就像小时候躲在门后一样,惊喜很多次,但习惯了,就不害怕了。
这次有点特别。创造恐怖是很复杂的,单纯从视觉上讲似乎有点不准确,但我选择了这款游戏,因为我不敢炫耀我的未知领域。 “沉默”只有一个简短的演示。先说一下《灵体》,什么是视觉恐怖创作。当然,这只是视觉上的。一系列与我无关的BGM和其他创作效果我就不多说了。亲们,大家见笑了~ PS:本文的主要目的是科普娱乐。本质上,下面多层次的简化是为了帮助不熟悉的朋友顺利阅读文章。作者的观点只是简单的解释,比较客观的分析才是文章的主要深度。如果您能阅读这篇文章,我将不胜感激。我可以进行自己的意识形态讨论,而作者本人正在尽力避免它。引入主观想法。
空间的利用决定了“恐怖效应”
关于“恐怖效应”这个词,我脑海中浮现的所有词语都与现实有关,这是由每个人不同的经历所决定的。就像斯皮尔伯格的“大白鲨”一样,标志性的防鲨笼、孤立的海小艇和不那么平坦大海给人一种“惧怕天空”的感觉。
举个简单的例子,在 120 平方米的房间里放一张床和在 10 平方米的房间里放一张床的区别。我认为人们有不同的安全感,但在恐怖电影中则完全不同。这就是导演的世界。它会记住您要拍摄的内容,因此请仔细遵循。剧情发展下去,会完全被某种“天空恐怖”所占据。
近年来,恐怖电影和游戏还可以。他们似乎更积极地创造了另一种视觉恐怖效果,即空间占用感。还有,我在解释这个词时想了很久,经常觉得“占领空间”是对《寂静岭PT》的完美诠释。
而构建场景是为玩家提供完整体验的重要因素。我觉得我这里平时关于水的文章已经开始变成“无限长廊”了,不过还是先给大家介绍一些科普吧。太空职业意味着我的感觉。
(考虑把你的个人名字改成“我”,以免被读者的想法代替。如果你有更好的例子,你可以自己代替。)
如果我在一个20平方米的温暖房间里,米,沙发,床,电视等着普通家具,窗外飘落的雪花,提供热量的暖炉,这一系列看似普通的事情却发生了。突然它坏了,炉子塌了,起火了,窗户打不开,有人关上门,只好看着火在我面前一点一点燃烧。
可就在这时,锁着的门打开了,这似乎是我唯一的选择。我连忙跑开,发现眼前一模一样的场景,同样的房间,同样的布局。
说明你对无限走廊有什么想法。不同的是,如果玩家在玩恐怖游戏,前进的动力是驱动游戏情节,但在我的类比中没有驱动因素。火作为驱动因素,火也是占据视觉空间的因素。
在谈PT之前,我想先谈谈逃生恐怖游戏。玩“附身”的玩家,可能已经被敌人追杀,肾上腺素飙升。从视觉上看,这也算是一种宇宙职业。敌人强大到我打不过,只能逃跑。敌人经过的区域和追击的速度似乎占据了我的视觉空间,让我的心理发生了微妙的变化,这些变化是直接相关的。受害者。角色。
在这一点上,我认为《寂静岭 PT》是一个巨大的成功。前几条一望无际的走廊里,不时能看到灯火闪烁。没有尽头,但我感觉到背后的空间。每迈出一步,后门始终敞开着,却是满满当当,不可逆转,只是之前我没有勇气再回到漆黑的门前。坦白说,制作人用玩家来推动和体验剧情的心理,推动玩家前进,用黑暗和无限长廊占据视觉空间。不得不说小岛秀夫对恐怖的诠释。游戏还是很不错的。
颜色“无力”
你可能在《闪灵》中看到过暖色的恐怖片,在《电锯》中你可能也看到过冷色。今天要讲一个全新的词汇,契合《寂静岭PT》游戏“温暖苍白的感觉”。其实还有很多电影以及这个游戏的形式。但是,看恐怖游戏,我认为目前只有PT。
这里的区别是“它是否以带有模糊口音的暖色构造”。细心的同学可能会发现,80% 以上的 PT 场景是在播放或视频清关过程中构建的。暖色除了一开始。一个昏暗的房间,小力量爬来爬去。整个演示匹配黄色、棕色、红色、深绿色等色调,但奇怪的是,光源表示倾向于较冷的颜色,并带有一些蓝色的白炽灯。它被选中了。更奇怪的是,明明是很耀眼的白炽灯,照明范围却不到几米。
除了冷暖色调的运用,其实灯光的存在也是一种空间占用的模式,而正是这种组合模式形成了独特的感官体验,这也是本节的主要内容——无力感。
说起来也很有意思,在我学色彩心理学的时候,这本书告诉我黄色可以刺激大脑。由于紧张和焦虑,一般工程科目使用黄色警戒线和头盔等所有颜色,更有意义的目的是警告。
毕竟,游戏不是标志。许多事情只会给玩家带来情绪,并不能让他们完全控制自己的思维。但是混合起来很有趣。将一些愉快的心情与一些焦虑的语气混合在一起,可以让人突然思考。某种“无力感”是从内心自发产生的。
隐藏在细节中的“冷暴力”
是时候说说女鬼了,不过没关系。说实话,当我在第一个电子游戏演示中看到女鬼卓然时,我感到很震惊。但我松了一口气。在这个没有以下内容的游戏中,你往往会感到害怕和宽慰。
如果游戏把所有的经验都花在设计怪物和关卡上来吓唬玩家,第一个小时可能会冒冷汗,但接下来的一个小时比任何人都平静。我想。当你接近某种心理刺激习惯时,这也是游戏无聊的时候。所以各种大作的制作人绝对不会犯这个错误,在游戏中隐藏“冷暴力”成为了他们独有的方式。
开个玩笑,有多少人记得PT的黑白婚纱照和相框旁边散落的白色药丸?然后就听到浴室里传来一个孩子的尖叫声,在旁边一望无际的走廊厕所里,我发现了一个胚状体,还有一根脐带残留在水池里。
类似的残酷暴力遍及游戏的每一个角落。强烈的视觉冲击会导致玩家紧张,如果没有武装,则会产生无助感。将它们结合在一起,游戏中演绎的冷暴力,无法散发,无法说话,无法表达,各种情绪交织在一起,将整体的恐惧提升到了一个更高的层次。
我觉得这种视觉冲击比女鬼打死你还难受。小岛秀夫就是用这种方法来表达的。你可以在最近的死亡搁浅中找到类似的设计。
相对来说,这个“冷暴力”看起来不像女鬼它简单粗暴地出现在玩家面前,吓到你,但通过对游戏内容的探索,逐渐对你的大脑产生视觉冲击,一遍遍地重复,越是激烈,越与感官相结合,以上的职业与无奈,委婉表达了极致的感官体验。
总而言之,对于《寂静岭PT》这款游戏来说,现在不应该被“吹走”这么好。毕竟有没有后续还不清楚,也真的找不到一些。只要分析一下画面吐槽设计,你就能发现什么。 Hideo Kojima 仍然与制作游戏有关。师父就是师父,我们感恩。取其精华,去其糟粕。恶意挑选利基会降低整体阅读体验,但从特定角度简单地讨论问题是罕见且有趣的。从游戏音乐开始,恐怖电影的历史,恐怖游戏的历史,我不能说让读者感兴趣地阅读并不容易。
这就是这个问题的全部内容。希望大家多多关注“美术生”系列,继续分享知识。您还可以在玩游戏时讲故事并增加知识。这是我目前的想法。
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