dota(老手亲身经历解说正反补的机制是否为何)

发布时间:2022-03-18 15:40:16 来源:中城游戏网 作者:小编宁伟

游戏dota自诞生之日起,就一直是一款新手劝导类游戏。两年前,笔者在宿舍拉了几个哥们一起玩dota。这些玩惯了《王者荣耀》和《LOL》的兄弟们,刚进游戏就觉得很不舒服。然后逐渐变成“十万个为什么”!

image.png

室友A:人物转身怎么这么慢?室友B:这个小兵怎么急着补刀?室友C:为什么没人打野?室友D:对面的那个人怎么会杀了自己的士兵?看到大家的反应,笔者笑了笑,因为我知道,一周之内,这四个新人就会滑入两个深渊。一个人产生了浓厚的兴趣,从此走上了不归路。另一种是立即删除和卸载。果然,三年过去了,我还是卧室里唯一的dota玩家。

image.png

dota2的高门槛体现在游戏的细节设计上!dota游戏设计新颖,机制精巧。说白了就是10人一张地图的战斗。 10个人一张地图,地牢设计师再厉害,也想不通怎么玩!而dota2则不同,因为他总是在不能耍花招的前提下被迫工作!Ice Frog对游戏机制的调整没有调整。每次大版本更新都会带来一些新花样,比如原野区神社,今年神社改版。题主提到的否认,今年也发生了很大的变化。为什么dota2会这样做?为什么它可以被驯服和拒绝?其实原因很简单,因为dota2从一开始就没打算讨好玩家。

image.png

后dota时代的游戏都试图在dota的基础上做减法来削弱进入壁垒,而dota2却一直反其道而行之。图爷,否认的操作,绝对不是新手能掌握的!以吞爷为例,他是职业选手,也有算错时间的时候。从竞技层面来说,吞野机制是为了加快角色的形成,进而加快游戏的节奏。这种节奏从个体到整体的加速体现了Dota独特的设计理念。关于否认,无需多说。我相信每个dota玩家都受到过对手的教育。值得一提的是,deny的操作来自war3。 Dota从war3编辑器中诞生的时候,就自带了RTS的这个特性。
总结
Tuning 和 Denying 源于战争 3拒绝提高竞争力,调优加快角色获取资源,进而加快游戏节奏
全面落实竞争力.嗯,这是我的看法。你怎么看?欢迎讨论。

相关资讯